External Tools and Exporter MISC

From TorqueWiki

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Contents

[edit] Fragen

  1. Scripted animations based on fps or ticks=32ms.
  2. Script door or animate, what about collision.
  3. Tools for import/export?
  4. WTF?
  5. Kann man die zip Verzeichnisse mit einem Password versehen?

[edit] Production Tools

[edit] Texture Tools and Libraries

http://www.bienenfisch.de

[edit] Torque and Drupal

http://garagegames.com/index.php?sec=mg&mod=resource&page=view&qid=10800 This resource shows how you can easily use TorqueScript and C++ to create an auto-updater for your games. This resource utilises TorqueScript, C++, and PHP - and can be used along with SVN.

[edit] Torque

[edit] Script Development Tools

http://torqueide.sourceforge.net/

[edit] VoIP with Torque

http://www.garagegames.com/index.php?sec=mg&mod=resource&page=view&qid=12238

[edit] TGE Readme Mail

Thank you for purchasing the Torque Game Engine SDK from GarageGames. Your GarageGames user account has been upgraded and you now have access to all our private on-line Torque SDK resources, tutorials, documentation, forums, source code installer and access into the Torque Developer Network (TDN).

You likely have some immediate questions:


1) How do I get the Torque Game Engine source code? 2) Where do I start? 3) What is the Torque ShowTool Pro program that came bundled with the engine? 4) If I need help what do I do? 5) Anything else I should know?

Answers:

1) How do I get the Torque Game Engine source code?


The Torque Game Engine SDK is available as an installer. You should have received a link to download the SDK after your purchase. You can always get a link to the latest version by going to your MyAccount page and following the download link.

http://www.garagegames.com/MyAccount/


2) Where do I start?


The 'Getting Started with the Torque SDK' page is packed with useful information for novice programmers as well as seasoned veterans.

http://www.garagegames.com/developer/torque/tge/


3) What is the Torque ShowTool Pro program that came bundled with the engine?


TST Pro is a 3D visualization tool for the Torque Game Engine. It helps artists and programmers inspect their game art for aesthetic and technical accuracy by simulating the in-game environment, and providing easy access to behind-the-scenes structures. The full version of Torque ShowTool Pro is now included with TGE 1.5. It is a separate download available on your MyAccount page.

http://www.garagegames.com/MyAccount/


4) If I need help what do I do?


The Torque developer page has a couple important links on it; to the official documentation page, as well as other documentation located on the Torque Developer Network (TDN).

http://www.garagegames.com/developer/torque/tge/


The most important link of all: The private Torque SDK forums where you can post questions and participate in Torque related discussions.

http://www.garagegames.com/mg/forums/result.area.php?qa=10


Finally, you will want to bookmark the Community page link. GarageGames is home to the largest and most active game development community on the planet. The Community page is a place where in one glance you can follow the latest development blogs, latest forum posts, links to the IRC channel, newest dev images, current news and information on jobs, projects and other developers.

http://www.garagegames.com/mg/whatsnew/


5) Anything else I should know?


Have fun!

Thank you for supporting the largest independent game development community in the world!

-- The GarageGames Staff

[edit] Animations, scripted Animations and Movement

[edit] Schedule

schedule manager


[edit] Shapes .dts

[edit] 3D Import/Export

exporter page at GG

[edit] exporter, tools and formats

http://www.willmuto.com/education/digm360/lesson_dts.htm

[edit] Texturen

Texturen liegen als .jpg oder als .png zusammen mit den .dts Dateien in einem Verzeichnis. Man kann diese Verzeichnisse auch zippen. Torque kann das dann einfach lesen. Frage noch password, s.o. .

Für Gesichter sollten und müssen 1024x1024 als .jpg reichen.

[edit] Interiors and Buildings .map .dif

[edit] Normal- and Bump Maps

Geht mit Modernization Kit (MK)

http://www.garagegames.com/mg/forums/result.thread.php?qt=58532

[edit] Ein Workflow für Gebäude

Dort kann man Collision und Geometrie getrennt modellieren, oder auch zusammen im einem wenn es keine separate Collision-Geometrie geben soll. Portale werden von Hand gesetzt. Mit Lichtern muss man aufpassen, sie kommen nicht gut durch den map2dif Exporter. Dieser Exporter ist auf der Flaschenhals für die Genauigkeit, das Grid bei QuArK muss man dementsprechend einstallen. Man muss also die Terraingröße dementsprechend anlegen (gute Auflösung der Villa in QuArK -> kleiner Terrain).

Texturen sind ein Problem mit DIF Files wegen der Lightmaps. Lightmaps haben immer die gleiche Größe wie die Texturen darunter und liegen so im Arbeitsspeicher.

Man kann Geometrie und Collison in QuArK modellieren mit map2max nach 3DSMax exprotieren und dann einen schönen DTS produzieren. Dieser wird dann in der TGE über den DIF gestülpt. Der DTS sollte etwas größer sein als der DIF mit der Collission, evtl. braucht man auch keine DIF Geometrie nur Collision.

DTS haben max 9 konvexe Brushes als Collission, man kann also keine Gebäude nur als DTS bauen.

Es gibt ein Tool oder eine Lib für Transparent Bäume und Gräser.


[edit] Exporter Chart

http://tdn.garagegames.com/wiki/DIF/FeatureChart

[edit] Game Level Builder 3.0 (GLB3)

http://www.maple3d.com/MainFrameGLB3Page.htm

[edit] obj 2 map mit Q3Radiant

Quelle: http://s49.deinprovider.de/archive/index.php/t-14867.html

Wenn man jetzt die Texturen aus dem Original gleich noch drauf bekommt wäre das natürlich MEGA ^^

So... kurze Anleitung...

1. http://www.diegologic.net/CoD/CoD2ModelExporter.htm downloaden 2. Das gewünschte xmodelsurface exportieren 3. die *.OBJ - Datei mit Milkshape öffnen (Datei -> Import -> Wavefront OBJ...) 4. nach belieben editieren 5. Exportieren (Datei -> Export -> Q3Radiant MAP...) 6. im CoD2 Radiant öffnen 7. dort evtl. noch an die gewünschte Größe / Ausrichtung / Texturierung anpassen (für die Textur werd ich mal bissel weitersuchen ^^) 8. Speichern als *.map ... ich habe mir einen Ordner dazu erstellt, in dem ich meine eigenen PreFabs speichere (called my_prefabs :D) 9. Ihr öffnet eure Map im CoD2 Radiant 10. Dort klickt ihr mit der rechten Maustaste in den Editor 11. Wählt den Menüeintrag "misc -> prefab" 12. Wählt dort die Datei aus, die ihr gerade abgespeichert habt (*.map) 13. Und könnt nun euer Objekt wie ein normales Prefab nutzen ;) 14. zum schnellen Editieren: rechtsklick auf prefab -> enter/leave prefab, sicherheitskopie nicht vergessen

So...das wars ... habe das probiert, und es lies sich auch problemlos kompilieren ... die frage ist ob es auch mit größeren models funktioniert ^^

Anbei noch ein paar Screenshots... die benötigten Import/export-Formate sind markiert

1. Import-Formate von Milkshape 2. Export-Formate von Milkshape 3. Screenshot von meiner Test-Map ^^

So...viel spaß mit der kleinen Anleitung :party:

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